— Алексей Сергеевич, как бы вы охарактеризовали виртуальную реальность: что это такое и чем она отличается от дополненной реальности?
— Виртуальная реальность — это достаточно широкое понятие, которое не ограничивается только тем, что мы видим, надев VR-шлем. Виртуальная реальность — это все, что существует в цифровом мире. То есть, например, когда мы включаем компьютер, вся среда внутри него — это, по сути, и есть виртуальная реальность, только без погружения: мы не погружаемся внутрь нее, не ходим по этому пространству внутри. Но, тем не менее, можем со стороны наблюдать за тем, что там происходит. Когда речь идет о виртуальной реальности с погружением, то, надев шлем, мы попадаем в виртуальный трехмерный мир, можем в нем выполнять какие-либо действия, взаимодействовать с другими пользователями.
Дополненная реальность предполагает, что на изображение реального мира накладывается несуществующая в нем реальная вещь. Самый знакомый всем пример: если навести камеру телефона на метку или даже текст, то мы увидим, как поверх этого отображается какая-либо другая информация: текстовая, трехмерная или видео.
— Каковы сегодня основные сферы применения виртуальной реальности, помимо всем известных видеоигр?
— Виртуальная и дополненная реальность — это инструменты с большим потенциалом использования. Все зависит от того, какую задачу надо решить. Например, в архитектуре и строительстве с помощью дополненной реальности можно представить себе, как в здании будут проложены коммуникации в реальных размерах. В образовании можно демонстрировать какие-либо модели по меткам в рамках учебного процесса. В виртуальной реальности можно воспроизводить ситуации, которые опасны в реальной жизни, скажем, проводить инструктаж среди работников по их действиям при пожаре. В медицине сегодня создаются различные симуляторы и тренажеры. В развлекательной сфере вы садитесь в большую установку, надеваете шлем, вас к тому же еще и качает, и вы чувствуете себя непосредственным участником фильма 3D.
И это, конечно же, далеко не все сферы применения виртуальной реальности.
— То есть, это одно из самых актуальных направлений в ИТ сегодня?
— Совершенно верно. И это очень хорошо оплачиваемый труд. Например, если посмотреть в интернете, сколько стоят услуги по созданию уже упомянутого мной инструктажа по пожарной безопасности, то можно увидеть внушительный ценник.
— Как в ПГУТИ изучается виртуальная реальность?
— Мы начали знакомство с виртуальной реальностью с создания цифрового двойника нашего вуза. Он почти готов. Это трехмерная модель ПГУТИ, в которую можно погрузиться и прогуляться по ней. Еще у нас есть музей вуза, в нем — свой набор шлемов. Надев их, можно посетить виртуальную экскурсию и рассмотреть все экспонаты. В рамках учебного процесса мы со студентами оцифровывали сам музей на игровом движке Unreal Engine. Ребята, которые этим занимались, проделали большую работу: они правильно выставляли настройки света, текстур (это называется запекание. — Прим. А. Лошкарев), выставляли тени. В итоге получилось очень красиво, интерактивно, с вау-эффектом.
Есть студенты, которые выбрали виртуальную реальность для дипломной работы. Эти ребята тоже делают разные интересные вещи. Например, у нас есть разработка по пожарной безопасности: нужно выбрать огнетушители правильного типа, которые подходят к определенному типу возгорания.
Есть свой игровой вариант Beat Saber (Бит сайбэ. — Прим. ред.), где нужно под музыку уничтожать кубики, летящие навстречу. Есть также отдельный проект с мультиплеером, благодаря которому в одной сцене могут встретиться несколько игроков. Это своего рода социальное взаимодействие, но уже в виртуальной реальности.
В идеале, думаю, мы придем к полностью цифровому вузу, когда можно будет удаленно подключаться к определенной среде с полноценными аватарами и общением.
— Обучение организовано в виде целого направления?
— Да, в первую очередь мы обучаем стеку технологий и показываем, в каком направлении студенту развиваться, чтобы создавать полноценные проекты с виртуальной реальностью. Это самое первоочередное, чем должен овладеть студент, — умением ориентироваться в стеке технологий. И когда человек уже прошел наш курс, он понимает, какие инструменты ему нужно использовать, чтобы реализовать поставленную заказчиком задачу.
Связанные с виртуальной реальностью направления подразумевают параллельное изучение сразу нескольких вещей. Например, это 3D-моделирование. Скажем, чтобы оцифровать экспонаты музея, нужно сначала их сфотографировать со всех сторон, по фотографиям, референсам создать модели каждого экспоната в трехмерном пространстве. Затем они внедряются в игровой движок Unity (Юнити. — Прим. ред.) или Unreal Engine (Анриал Энджин. — Прим. ред.). Поэтому еще нужно уметь работать с движком, то есть обладать знаниями в области языков программирования. Также нужно знать основы дизайна: мало сделать объект трехмерным, нужно еще продумать, как он будет расположен, а также как раскрашен, ведь реальный объект не всегда имеет однотонный равномерный цвет по всей поверхности.
— А что подразумевает направление обучения "Разработка видеоигр и мультимедийных приложений"?
— Обучение не только нацелено на разработку непосредственно видеоигр, а в том числе на понимание студентами языков программирования. И по стеку технологий ориентирует очень хорошо. Ребята учатся разрабатывать различные полезные вещи, например, внутренние приложения для компаний, те же мессенджеры. Поэтому, отучившись на этом направлении, студенты будут многое уметь и перед ними будет открыто очень много дверей.
— А какова материальная база для обучения работе с виртуальной реальностью?
— В вузе есть отдельная лаборатория виртуальной реальности, где установлены компьютеры с мощными процессорами и видеокартами. Также в нашем распоряжении набор гарнитур для виртуальной реальности HTC Vive Pro (Эйч Ти Си Виве Про. — Прим. ред.). Еще у нас есть 10 шлемов Оculus rift (Окулус рифт. — Прим. ред.) — это автономные, беспроводные шлемы.
В 2025 году для кафедры информационных систем и технологий закупили новые компьютеры для моделирования, проектирования, тестирования систем виртуальной реальности.
— Алексей Сергеевич, а как вы можете оценить интерес студентов к виртуальной реальности?
— Когда ребята слышат слова "виртуальная реальность", первым делом сразу восклицают: "О, это где шлемы, будем играть!". А на самом деле, чтобы дойти до этапа игры, нужно много чего сделать: создать модель, раскрасить, внедрить ее в движок, запрограммировать и только после этого надеть шлем и тестировать. Это поначалу студентов немного отпугивает, потому что они думают: "Это сложно". Но мы, как преподаватели, как раз и видим свою задачу в том, чтобы направлять ребят, рассказывать, с чего начать, чем продолжить. И постепенно человек перестает бояться этой технологии и понимает, что она строится, в общем-то, на базовых вещах. Да, нужно потратить время. Если у студента есть интерес и усидчивость, то он обязательно добьется своего, особенно когда ребята работают в команде: у них получаются действительно классные вещи!
— В 2024 году вы прошли обучение по программному обеспечению виртуальной и дополненной реальности от ООО "АР СОФТ". Какие возможности это открыло перед вами как перед преподавателем?
— Компания занимается внедрением цифровых виртуальных сред в строительство и архитектуру. Они сосредоточены на дополненной реальности, например, могут разработать цифровую модель здания со всеми коммуникациями, строительными конструкциями и так далее. Также они сопровождают свои проекты: в процессе строительства приходят на площадку и проверяют, насколько соответствует реальное положение дел проекту. И если находят какое-либо отклонение, указывают его в цифровой модели: человек надел очки дополненной реальности и сразу увидел, в каком сегменте ошибка.
"АР СОФТ" поделились с нами своим продуктом. Таким образом, мы получили возможность более плотно поработать с БИМ-моделями. Это объемные архитектурные модели, которые используются при проектировании зданий в том числе.
— А с кем еще из индустриальных партнеров по виртуальной реальности, разработке видеоигр и мультимедийных приложений вы работаете?
— К нам зашли "Яндекс" и "Сбер". Планируем с ними более плотно взаимодействовать по игровому направлению. Также мы находимся в поиске партнеров-игровых студий, которые бы нас сопровождали.
— Какими вам видятся дальнейшие перспективы развития виртуальной реальности?
— Мне хотелось бы верить, что виртуальная реальность начнет более плотно взаимодействовать с реальностью. Для понимания приведу такой пример: крановщик каждый день вынужден подниматься в кабину и весь день проводить на высоте. Было бы здорово, если бы в будущем этот крановщик сидел в специальном кабинете, надев шлем, управлял краном с земли. Я думаю, что подобные технологии когда-нибудь начнут внедрять в нашу жизнь.